Evento foi promovido por educadores e alunos do Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional da Unifesp
Por: Luciano Gamez
Ensinar crianças da rede municipal a programar de forma lúdica e divertida. Esse foi o foco do primeiro Scratch Day promovido pelo Polo EAD da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), no dia 26 de maio.
Com a participação de educadores e alunos do Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional (Tede) da Unifesp, o laboratório multimídia do Polo EAD Unifesp recebeu estudantes da oitava série do ensino fundamental para um dia de aprendizado tecnológico. O evento faz parte da décima edição do Scratch Day, acontecimento global que visa incentivar o desenvolvimento de projetos como um dos principais movimentos de educação aberta do mundo.
A iniciativa ocorreu no âmbito das atividades de extensão do Tede (Curso Superior de Tecnologia Educacional), por incentivo da Profª Paula Carolei, coordenadora do curso, ao aluno Felipe Gonzalez: me inspirei no scratch day, que é um movimento global onde a gente faz pequenas computer club house e leva alunos e pessoas interessadas em tecnologias a participar de iniciativas em educação aberta na plataforma scratch. Há um ano atrás eu entrei para a rede Brasileira de aprendizagem criativa, onde a gente trabalha algumas tecnologias em educação aberta aplicadas para a escola pública e com impacto social. Então, como eu sou um dos articuladores da rede, a gente achou interessante trazer essa iniciativa aqui para a universidade e fazer essa ponte com a escola pública e com a Secretaria Municipal de Educação de São Paulo.
Criado em 2007 pelo Lifelong Kindergaten, do MIT Media Lab, sob a liderança do professor Mitchel Resnick, Scratch é uma plataforma de educação aberta voltada à programação simples desenvolvida especialmente para crianças do ensino fundamental. Destina-se à criação e promoção de sequencias animadas para que os jovens aprendam a programar ao passo que desenvolvem jogos, animações e histórias interativas. Aprender programação em Scratch permite aos alunos e professores unirem a tecnologia a outras disciplinas escolares na montagem de projetos específicos, permitindo assim que as crianças interajam de forma criativa e interdisciplinar.
O uso da plataforma Scratch no contexto educacional de jovens tem crescido muito no Brasil, sobretudo por adeptos da Educação aberta e em rede. Essa característica facilitou o seu uso nas aulas de informática pela professora Maria Cláudia da Silva, da EMEF Raul de Leoni, na Zona norte da capital paulista. Para ela: o aprendizado da programação auxilia também nas aulas de matemática. A gente trabalha usando o plano cartesiano para mostrar o scracth. A gente tenta usar isso ao máximo nos projetos para desenvolver, para buscar ideias, criatividade.
Para o aluno Pablo Gustavo Almeida da Silva que participou do evento: é muito interessante aprender a programar o Scratch, pois além das aulas de informática e de matemática, ensina a gente também a mexer com robótica e isso é muito legal.
A característica interdisciplinar proporcionada pelo uso da ferramenta é reforçada pela professora de português Ana Maria Profili que acompanhou as crianças no evento: A utilização do scratch pode ser aplicada na construção de textos, de personagens, e inclusive nas aulas de gramática, pois os alunos aplicam os conhecimentos a uma prática de jogos trazendo os personagens que estão vendo nos textos. É notória a satisfação das crianças daquilo que eles estavam vivenciando na escola, e que hoje eles estão vivenciando em outro ambiente. Tem aluno alí que a gente percebe que tem uma dificuldade muito grande na prática do português, mas aqui ele estava numa facilidade para entender...os olhinhos brilhando. Esse aluno que tem a dificuldade estava ensinando o outro na realização dessa atividade, então deixou de ser abstrato, distante, e passou a ir para o concreto. É muito legal para eles, valeu a pena ter vindo.
Giovana Vieira, aluna da oitava série que também compareceu ao evento afirma que ter participado da oficina foi muito interessante: Aqui eu aprendi a programar jogos. Se eu quiser fazer um jogo do meu jeito eu posso fazer. Fazer um jogo pra mim, pra eu ficar jogando, e que vai ser a minha cara, é muito mais divertido.
Felipe Gonzalez, idealizador do evento e aluno do Tede conta com entusiasmo que promover o Scratch Day na Unifesp o fez sentir-se realizado. É muito bom ver a alegria, o brilho no olhar que elas demonstram toda vez que têm uma interação de tecnologia e elas fazem o ciclo de aprendizagem em cima de uma construção, vendo o resultado, sendo autoras do próprio contexto de aprendizagem. Ver essa alegria nelas, a interação, a colaboração, essa sinergia, isso pra gente não tem preço. A interação entre os alunos fortalece principalmente as relações sociais. As vezes a tecnologia é aplicada na escola de uma forma errada, que não aproxima as pessoas. Mas a gente vê que em cima de projeto como esse, usando a tecnologia como uma forma de integrar as pessoas, eles conseguem uma boa sinergia para poder fazer esse trabalho. Isso é muito gratificante.
Ao final das oficinas os estudantes receberam o certificado de participação e posaram orgulhosos para as fotos.